به گزارش سراج24؛ در هفته سی و هفتم کتابخوانی پایگاه خبری سراج24 قصد داریم به معرفی کتاب «بازی آغاز شده» نوشته محمدحسن یادگاری که توسط انتشارات سوره مهر منتشر شده است، بپردازیم.
بازیهای کامپیوتری یکی از استعارات دقیق زندگی معاصرند که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف میکنند و شیوه کارکرد «خویشتن» بشر را در جهان معاصر بیان میکنند. در دوران کنونی، اهمیت بازیهای کامپیوتری و میزان توجه زیاد افراد به این حوزه بر کسی پوشیده نیست. در ابتدای ظهور بازیهای کامپیوتری، مردم شاید آنها را تنها با عینک سرگرمی محض مینگریستند اما امروزه، افراد با نظاره بر تاثیر این بازیها بر مفاهیمی همچون اخلاق، کار گروهی، خانواده و ... متوجه شدهاند که این تجربه به چیزی فراتر لحظهای خوشگذرانی و لذت بدل شده و کارکردی رسانهای پیدا کرده است. در واقع، بازیهای کامپیوتری از سویی میتوانند ابزاری راهگشا و موثر در راستای اعتلا و رشد یک جامعه باشند و از سویی دیگر نیز، موجب تخریب و نابودی فرهنگ و خانواده شوند.
بازیهای کامپیوتری در کشور ما نیز همانند سایر کشورها، یکی از رسانههای پرمصرف در میان نوجوانان و جوانان ایرانی به شمار میرود که به صورت جدی مورد بیتوجهی پژوهشی در ایران قرار گرفته است. از عوامل بیتوجهی نظاممند و موثر در این حوزه، علاوه بر تلقی نکردن بازیهای کامپیوتری به مثابه رسانه و فرهنگ رسمی در سطح کلان، میتوان به بیتوجهی به گسترهی پخش جهانی و نبود زیرساخت باقاعده در عرصه ملی برای تولید و مصرف بازیهای کامپیوتری در ایران اشاره کرد.
نویسنده این کتاب معتقد است که یکی از عوامل کمتوجهی پژوهشی و گستره نقدهای سلیقهای در ایران نبود آشنایی و معرفی نکردن روشها و روششناسیهای تحقیق درست و دقیق در حوزه بازیهاست. در این کتاب، با توجه به سه حوزه تشکیل دهنده یک چرخه رسانهای یعنی متن پیام، مخاطب(بازیکن) و سازمان و صنعت رسانه، روششناسی تحقیق در این سه حوزه در فصلهای مختلف معرفی خواهند شد. این سه عنصر در کنار هم جامعترین شناخت از زیستبوم رسانهای و محیط رسانهای را نشان میدهد.
کتاب بازی آغاز شده با ارائه رویکرد روششناسانه کوشیده است تا مقدمات لازم برای تحلیل و پژوهش حول بازیهای کامپیوتری را معرفی نماید.
در فصل اول این کتاب، به بحث درباره مفاهیم کلیدی و کلیات رسانهای بازیهای کامپیوتری، در فصل دوم، با محوریت قراردادن روش تحلیل متن بازیهای کامپیوتری، به معرفی شیوههای تحلیل این حوزه و در فصل سوم به معرفی عناصر و حوزههای کلیدی در تحلیل مخاطب پرداخته شده است. در فصل چهارم کتاب، درباره قواعد و اصول شکلگیری صنعت و سازمان بازیهای کامپیوتری بحث شده و در فصل پنجم، با توجه به ادبیات ارتباط جهانی و صنایع فرهنگی، شکلگیری نظام و چرخه بازیهای کامپیوتری در ایران بررسی شده است.
مطالعه کتاب بازی آغاز شده به دانشجویان و پژوهشگران حوزه هنر و رسانه، علاقهمندان و بازیکنان بازیهای کامپیوتری، تولیدکنندگان، مدیران و علاقهمندان ایجاد کسب و کار در این حوزه رسانهای توصیه میشود.